2018年11月04日20:40 來源:光明網
光明網評論員:哪怕你不是游戲玩家,昨晚的朋友圈也一定被“IG”刷屏了:韓國仁川文鶴體育館內,伴隨著現場觀眾的尖叫,2018年英雄聯盟全球總決賽(S8)冠軍誕生了,名為IG的隊伍正是來自中國。這也是《英雄聯盟》這款游戲自誕生以來,中國大陸戰隊首次站上全球總決賽——有著英雄聯盟世界杯之稱的冠軍領獎臺。
對于年輕的游戲愛好者來說,這場電子競技領域的國家榮譽之戰,重要性和影響力不亞于任何其他體育競技類的賽事。“IG”刷屏背后,不只是愛好者對電競賽事的熱衷,還有滲透在游戲領域的家國情懷,而主流媒體的接納和祝賀,再一次給電子競技洗清污名的機會。
有趣的是,在新的代際結構下,中國電競戰隊奪冠,成了一個審美和興趣群體差異的重要觀察窗口。我們可以看到類似“全國高校沸騰,宿管阿姨都懵了”的新聞,也能看到很多旁觀者一臉迷茫地問“IG是誰”。當然,那些指責電子競技是奇技淫巧、年輕人玩物喪志的聲音,也未曾消失。電子競技走向正規化的過程中,依舊面臨著來自社會傳統眼光的審視,它所呈現的輿論分化,則成了價值觀和風氣變遷的一個縮影。
在很長一段時間里,電競被等同于打游戲,“電子海洛因”的污名讓這項相當前沿的體育競技運動不被主流接納認可。但事實上,早在2003年,電子競技就被國家體育總局納入了競賽項目。2005年李曉峰(SKY)在WCG魔獸項目奪得世界冠軍,這是中國電競第一次站在世界最高領獎臺。李曉峰身披國旗哽咽的場景,80后、90后游戲愛好者應該不陌生,它也將電子競技項目帶入主流視野,而官方的回饋是,李曉峰成為了2008年的奧運火炬手。
中國電競的序幕就此拉開。2013年電子競技國家隊成立;2017年《英雄聯盟》總決賽在體育圣地鳥巢上演。與此同時,電子競技作為體育運動的共識,進一步落地,2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,到2022年的杭州亞運會,其將成為正式比賽項目。從世界大型體育賽事到中國主流官方的接納,年輕人的電競愛好有了正名的基礎;各地涌現出來的電競小鎮等特色項目,說明電競產業化的道路越走越遠。
這個過程未必平坦。電競國家隊成立后,某跳水運動員曾提到,“電子競技也算體育?玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了”。的確,直到今天電子競技算不算體育項目都存在很大爭議,視網絡游戲為洪水猛獸的擔憂,依然是相當主流的情緒。代際間的價值觀碰撞,或許意味著,哪怕再過十年,電子競技也未必能被徹底接納。
但無論如何,上至官方,下至草野,電子競技走向正規化的趨勢不會變化。伴隨著社會話語權的更迭,以及自身的逐步產業化,電競將加速去污名化的過程。未來年輕人熱衷的競技項目,可能不僅僅是足球、籃球,還有各類游戲賽事,這會是兩代人之間的重大分野。
很難說哪種審美和價值偏好是正確的,在風氣保守的年代,鄧麗君的歌也被視為靡靡之音。如有論者指出,“我們都是從上一代人嫌棄的目光里昂起頭的”。不過需要強調的是,電子競技走向正規化,一方面意味著拋開那些不必要的偏見,去接納年輕人的興趣愛好;另一方面,也是更重要的,電子競技所秉持的競賽對抗精神,是它與網絡游戲的截然分野。電競正名,不等于網游正名。
任何前提下,游戲都和煙酒一樣,需要對青少年的成長負責,國家層面的分級和限制,游戲企業層面的道德責任,這些都是將游戲負面影響控制到最低的手段。某種程度上,電子競技告別偏見的發展,恰恰有賴于網絡游戲規范這個大前提。